Luonnon armoilla, talvea kohti

Tänä aamuna heräsin ennen viittä laivojen sumutorvien huhuiluun. Puolitoista tuntia yritin saada unen päästä kiinni, onnistumatta; torvet huhuilivat minut aina hereille juuri, kun olin nukahtamassa uudestaan. Luovutin ja nousin ylös. Ulkona oli pilkkopimeää, ja puhelimen sääsovellus näytti, että Turussa oli pilvistä ja -1 °C. Kohti talvea ollaan menossa.

Eilen espanjantunnille lähtiessäni katselin mustana kiiltävää asfalttia jo hieman huolestuneena. Hurauttaako sen päältä pyörällä vai laskeutuako maan pinnalle taluttamaan? Parin vuoden takainen kaatuminen tuli mieleen: pyörä lipesi mustan jään päällä varoittamatta ja pää kolahti voimalla asfalttiin (ilman kypärää, niinpä).

Espanjantunnilla keskustelimme maapallomme tilasta, saasteista ja kasvihuoneilmiöstäkin. Vaikka juuri viikko sitten ostin alennusmyynnistä kevyttoppahousut talven varalle, niin esitin epäilyn, saammeko enää talvea lainkaan vai jatkuuko syksy kevääseen saakka. (Tuleeko toppahousuille käyttöä enää tässä elämässä?)

Illalla kotona haeskelin netistä jotain katsottavaa ja löysin RTVE:n sivuilta elokuvan Nadie quiere la noche. Olisin kääntänyt tämän suomeksi Kukaan ei rakasta yötä, mutta elokuvan englanninkielinen nimi Nobody Wants the Night kertoo, että tässä käännöksessä pitää käyttää querer-verbin toista merkitystä. (Hmm… aina menen retkuun tämän verbin kanssa.) Kyseessä on siis espanjankielinen – dubattu – versio elokuvasta. Dubbausta voisi pitää elokuvan pahoinpitelynä, ja sitähän se toisaalta toki onkin. Mutta espanjanopiskelijalle dubatut filmit ovat loistava keino opetella kieltä, sillä dubatusta puheesta saa selvän! Näyttelijät puhuvat studio-olosuhteissa, lähellä mikrofonia, ilman häiriötekijöitä, ja he voivat keskittyä vain puhumiseen. Dubbaus aiheuttaa kyllä tunnistamisongelmia, kuten tämän filmin kohdalla kävi. Minulla kesti monta tovia tajuta, että pitkän, takkuisen tukan ja parran alla piilotteli Gabriel Byrne. Äänestä olisin tunnistanut miehen alta aikayksikön.

Isabel Coixetin ohjaama Nadie quiere la noche kertoo Josephine Pearystä (Juliette Binoche), jonka mies Robert on valloittamassa Pohjoisnapaa vuonna 1908. Josephine kyllästyy odottamaan miestään New Yorkissa ja lähtee tämän perään. Hän asuu jonkin aikaa inuittikylässä, opettelee ampumaan (jääkarhun), mutta kyllästyy tähänkin odotteluun ja vaatii, että hänet viedään vieläkin pohjoisemmaksi, hänen miehensä leiriin. Olosuhteet ovat hyytävät ja talvikin on tulossa, mutta itsepäinen Josephine ei ota varoituksia kuuleviin korviinsa. Ja vaikka matka ottaa veronsa miehissä ja vetokoirissa, niin Josephine jatkaa eteenpäin jääräpäisesti, luonnon antamista varoituksista huolimatta. Leiristä hän ei kuitenkaan löydä miestään, vaan tämä on vielä pohjoisempana iskemässä lippua Pohjoisnavan karuun pintaan. On aika palata takaisin etelämmäksi, sillä talvi on nurkan takana, mutta Josephine päättää jäädä odottamaan miestään, vaikka muut lähtevätkin paluumatkalle. Seuraksi hänelle jää nuori inuittinainen Allaka, joka myös odottaa, itse asiassa kahtakin asiaa, ja toinen niistä on Josephinen aviomies. Siellä he sitten ottavat toisistaan mittaa, kaksi naista keskellä kylmää, arktista maisemaa. Josephine asuu mökissä ja Allaka iglussa, mutta vähitellen ankara luonto ajaa naiset hakemaan turvaa toisistaan saman katon alle, jossa he jakavat viimeiset hiili- ja ruokavarastot, kun aurinko menee nukkumaan eikä herää moneen viikkoon.

Elokuvaa katsoessa tuli mieleen tunnelmia Hinterland Studion pelistä The Long Dark, jota pelasin vuosi, pari sitten. Pelissä pelaaja ”havahtuu” Kanadan talvisessa erämaassa ja hänen tulee selviytyä kylmissä ja ankarissa olosuhteissa – hengissä. Pelasin peliä sandbox-vaiheessa, jolloin mitään juonta eikä toisia hahmoja ollut. Vain minä yksin keskellä erämaata kaupunkilaisen vaatteet yllä, kaupunkilaisen tiedot apuna. Muut ihmiset olivat tästä maailmasta kadonneet tyystin, mutta jättäneet jälkeensä tavaroita, ruokaa ja juomaa. Mökkejäkin saattoi olla siellä täällä tai jään päällä olevia kalastuskoppeja, joista niistäkin oli mahdollista hakea väliaikaista suojaa. Kaupunkilaistytölle erämaassa selviytyminen on aika haastavaa. Ensimmäisen hahmoni pahin virhe oli hamstraaminen: kaiken, minkä sain irti, sulloin reppuun. Lopulta reppu oli niin raskas, etten jaksanut kulkea eteenpäin kuin vaivoin. Second Lifen virtuaalimaailmassa tätä ongelmaa ei ole. Siellä minulla on repussa helikopteri, autoja, hevosia, moottoripyöriä, huonekaluja ja tietenkin vaatteita, hiuksia ja kenkiä. Second Lifestä kaipasin The Long Dark -peliin myös teleporttausta: kun tilanne kävi ikäväksi, olisi ollut kiva teleportata pois johonkin lämpimään mökkiin. Mutta The Long Dark on SL:ää realistisempi: taipaleet ovat pitkiä ja ne on käveltävä. Luonto käy päälle, lumimyrsky yllättää, tuulee vaakasuorassa, pakkanen kiristyy -40 asteeseen, jää pettää alta, hypotermia uhkaa, ruoka loppuu, sudet tulevat päälle ja raatelevat. Olen kuollut pelissä pari kertaa hypotermiaan, pari kertaa janoon ja kerran ainakin sudet tappoivat. Mutta opin pelissä myös monia asioita, kuten että tuulisella säällä kannattaa kulkea tuulensuojassa jos mahdollista, kannattaa katsella ympärilleen ja pitää riittävä etäisyys petoeläimiin, kannattaa priorisoida kannettavat tavarat ja pitää mahdollista varastoa jossakin mökissä, jonne myös löytää takaisin. Kun päivä lähestyy iltaa, kannattaa etsiä hyvissä ajoin sopiva suoja. Makuupussissa on lämpimämpää, joten kannattaa pujahtaa lepäämään sen sisään. Ja kannattaa painaa mieleen reittejä, joita kulkee, että löytää takaisin, jos tarve vaatii. Eksyminen on hengenvaarallista.

Yksi asia minua nyppi The Long Dark -pelissä, ja se oli jano. Pelin mukaan minulla oli jano melkein koko ajan, ja virvoitusjuomatölkkien löytäminen oli vaikeaa. Mutta miksi minun piti etsiä juomista mökeistä, kun koko maisema oli täynnä vettä, nimittäin lunta? En voinut sulattaa sitä, että kuolin janoon kaiken sen puhtaana hohtavan lumen keskellä. Voi olla teknisesti hankalaa laittaa koko luminen maa objektiksi, jonka pelaaja voi ottaa käyttöönsä, mutta realistisessa pelissä tämä epäloogisuus sai minut protestoimaan ankarasti ja lopulta lopettamaan pelaamisen. Mikä sitten The Long Dark -pelissä viehätti? Mikä viehättää siinä, että yrittää selviytyä vihamielisessä ympäristössä, jossa luonto näyttää koko ajan pelaajalle keskisormea? No, juuri se, että täytyy pinnistellä ja olla kekseliäs selviytyäkseen. Mutta myös se rauha ja avaruus, joka sandboxissa oli: ei ihmisiä, ei hässäkkää, ei tohotusta. Vain minä ja maisema. Lumista maisemaa silmänkantamattomiin. Samanlaista, mitä Josephine Peary katseli elokuvassa. Tai no, elokuvassa maisema oli vielä paljon ankarampi ja avarampi. The Long Dark -pelissä sentään on metsää ja niitä mökkejä.

Yöpakkasia on luvattu tänne eteläänkin. On aika pyyhkiä pölyt talvipyörän päältä ja pumpata nastarenkaat täyteen ilmaan. On se aika vuodesta, jolloin vuodenaika voi vaihtua minä hetkenä hyvänsä. Talvesta selviytyminen vaatii panostusta kaupungissakin. Liukkaudesta ja kylmyydestä en tykkää, mutta lumisateesta ja raikkaista pikkupakkasista kyllä. Niitä kaipaan usein kesälläkin. Toivottavasti saamme nauttia niistä tulevina talvikuukausina. Ehkä toppahousuillekin löytyy hyötykäyttöä. 😉

Mainokset

Elämä on kummallista – pelissäkin

Huom! Teksti ei sisällä suoria spoilereita pelin juoneen eikä tapahtumiin.


Life Is Strange on koukuttava, viiden episodin peli, jossa on vahva ja mielenkiintoinen tarina. Se on enemmän kuin pelkkä mysteeripeli, joissa on tapana ratkaista ongelmatilanteita, jotta päästään pelissä eteenpäin. Life Is Strangessä pelaaja joutuu kuin pakosta miettimään tekemiään valintoja vähän syvällisemmin.

Pelin päähenkilö on 18-vuotias Max-tyttö, joka on palannut lapsuutensa kotikaupunkiin Arcadia Bayhin opiskelemaan Blackwellin opistossa valokuvausta ja opettelemaan itsenäistä elämää. Hän asuu opiskelija-asuntolassa ja on jo ehtinyt luoda joitakin kontakteja. Max tunnetaan koulussa hieman geekkinä, valokuvaukselle omistautuneena opiskelijana, joka tykkää olla omissa oloissaan. Ehkä hieman introvertti ja ujo hän on.

Life Is Strange: Max

Ensimmäisen episodin alussa, istuessaan luennolla Max äkkiä tajuaa, että hän voi peruuttaa ajassa pari minuuttia taaksepäin. Hän voi siis muuttaa jo tapahtunutta,  korjata sattuneen vahingon, auttaa ystävää tai itseään tai muuttaa tekemäänsä valintaa. Niin, ja ne valinnat, ne tekevät tästä pelistä mielenkiintoisen, sillä monet niistä vaikuttavat tulevaisuuteen. Vaikka omaa elämäänsä voi kelata takaisin rewind-näppäimellä, niin valintojen tekemistä se ei helpota. Päinvastoin oikeastaan, koska silloin joutuu pohtimaan pitempään seurauksia. Ja sitten kun valinta on viimein tehty ja pelissä on edetty seuraavaan tilanteeseen, tehtyä ei voi enää peruuttaa. Aivan niin kuin elävässä elämässäkin. Omista sanoista ja teoista on pakko kantaa vastuu ja ottaa vastaan seuraukset. Ja niin kuin elämässä, myöskään Life Is Strange -pelissä ei voi tietää etukäteen, miten omat teot ja päätökset vaikuttavat tulevaan ja muihin ihmisiin, miten nämä tulevat reagoimaan. On vain pakko yrittää tehdä sellaisia päätöksiä ja tekoja, joiden kanssa voi olla sujut juuri sillä hetkellä, kun päätöksen tekee. Antaako vallan pelolle vai uskaltaako olla rohkea ja oikeudenmukainen, vaikka tietää suututtavansa vaarallisia ihmisiä? Miten pitkälle voi mennä auttaessaan toisia ihmisiä? Entä jos kovista yrityksistä huolimatta ei voi pelastaakaan jotakuta? 

Pelissä on pieniä lyhytkestoisia tehtäviä, joita pelaajan täytyy suorittaa. Jotkut ovat helppoja, sen kun kävelee ne läpi, ja jotkut vaikeampia, joissa tarvitaan useampaakin taaksepäinkelausta ja pohdintaa, mitä asioita täytyy tehdä ja missä järjestyksessä, että ehtii tehdä jokaisen kohdan ajoissa. Pelin suuri juonikaari kestää varmaankin kaikki viisi episodia; olen pelannut vasta kaksi jaksoa, joten tässä vaiheessa en yhtään tiedä, mitä tulee tapahtumaan. Aavistella tietysti voin sitäkin enemmän. 😉

Muiden vastaavanlaisten pelien tavoin tässäkin pelissä kannattaa käydä juttelemassa eri ihmisten kanssa aina kun se on mahdollista. Tällä tavoin saa tietää asioita muista pelin hahmoista, ihmissuhteista ja itsestään eli Maxistä. Mutta poikkeuksena moniin peleihin, kannattaa miettiä, onko eettisesti fiksua mennä esimerkiksi tonkimaan kaverin roskista. Tai tehdä muita vastaavia nuuskimisia. Se ei ole suotavaa todellisuudessa eikä aina pelissäkään. Tässäkin joutuu miettimään, mihin kaikkeen nokkansa pistää, jotta saa tietää riittävästi pelin kannalta, ja milloin kannattaa olla pidättyvämpi. Mutta silmälaput silmillä ei ole syytä kulkea, vaan tsekkailla ilmoitustauluja ja ympäristöä.

Vahvan, hyvin toteutetun tarinan ansiosta peliin humpsahtaa sisään kuin huomaamatta. Pelistä tulee ikään kuin totta. Tämä tapahtuu vielä vahvemmin kuin hyvää kirjaa lukiessa tai elokuvaa katsoessa, koska tässä pelaaja itse on pelin sisällä tekemässä valintoja. Ei siis ihme, että rankan kakkosjakson jälkeen pelin alareunassa pyörii teksti, jossa kehotetaan menemään pelin kotisivuille talk-osioon, jos tuntee tarvetta jutella jonkun kanssa. Kyseisellä sivulla on maittain nuorille tarkoitettuja ”auttavia” puhelinnumeroita. Suomen kohdalla on ihan suomen kielellä Mannerheimin lastensuojeluliiton tiedot ja puhelinumerokin.

Vaikka pelissä on rankempia kohtia, uskaltaisin silti suositella peliä myös nuorille, vaikka tässä pelissä taitaa kyllä olla 18 vuoden ikäraja. Alaikäisen kannattaakin pelata peliä yhdessä aikuisen kanssa, tai niin että esimerkiksi vanhemmat ja nuori pelaavat eri tallennusta ja keskustelevat pelin herättämistä ajatuksista. Pelin avulla voisi hyvinkin käydä läpi oikean elämän ongelmatilanteita nuoren elämässä, kuten vaikkapa koulukiusaamista, ystävyyssuhteita jne. Pelissä on kolmen pelin tallennusmahdollisuus, mikä mahdollistaa toki myös sen, että peliä voi pelata ja tallentaa tekemällä erilaisia valintoja ja vertailla, miten ne muuttavat pelin kulkua. Pelin käyttöliittymä tietokoneella pelattaessa vaatii hiukan totuttelua eikä ole kaikkein helpoimpia. Varsinkin alussa liikkuminen sekä ihmisiin ja esineisiin kohdistuva aktiivisuus voi olla vaikeaa, mutta pelin edetessä tähänkin harjaantuu. 🙂

Ei muuta kuin pelailemaan. 🙂

Life Is Strange: Max ja Chloe

Gone Home – peli kuin hyvä kirja

Voiko tietokonepeli olla taidetta samalla tavalla kuin kirja tai elokuva? Tämä kysymys nousi mieleen, kun pelasin Gone Home -peliä. Pikkuhiljaa – pelatessa – aloin kallistua ajatukselle, että tämä peli asettuu samalle viivalle kuin hyvä kirja tai elokuva. Seuraavassa yritän hiukan selvitellä ajatuksiani pelin suhteen, mutta sillä tavoin yleisluonteisesti, etten spoilaa peliä enkä paljasta yksityiskohtia tai ”juonta”. Jos joku siis innostuu pelaamaan Gone Home -peliä tämän artikkelin luettuaan, niin pyrin siihen, etten pilaa hänen pelinautintoaan. 🙂

Gone-Home-peli-1

Gone Home -pelin lähtöideana on perheen aikuisen tyttären Katien saapuminen pitkältä ulkomaanmatkalta. Hän on pelin minä-kertoja, jonka silmin pelaaja katsoo maailmaa. Peliympäristö on valtavan suuri talo, johon muu perhe on muuttanut sillä aikaa, kun hän oli matkalla. Talo on siis Katielle yhtä vieras kuin pelaajalle. Muuta perhettä ei näy missään, kukaan ei ole vastaanottamassa Katieä, ja pelaajan tehtävänä onkin ottaa selvää, mitä muulle perheelle on tapahtunut.

Pelissä eletään vuotta 1995, eli aikaa ennen kuin tietokoneet rantautuivat joka kotiin. Niinpä talossa lojuu lukuisa määrä erilaisia paperilappusia ja kirjeitä, joita lukemalla pelaaja alkaa pikkuhiljaa saada käsityksen talon asukkaista, heidän unelmistaan, salaisuuksistaan ja elämästään. Koko miljöö on rakennettu huolellisesti ysärityyliin, ja monet tavarat loihtivat pelaajan silmien eteen nostalgisesti ja autenttisesti 90-luvun.

Gone-Home-peli-3

Gone Home on kuin palapeli, jonka pelaaja kokoaa omista havainnoistaan omassa päässään. Siinä järjestyksessä kun käy tavaroita ja kirjeitä läpi. Tarina laajenee sitä mukaa, kun pelaaja saa informaatiota talon asukkaista. Perheen äidin tarina jää hiukan pimentoon, mutta isän ja pikkusiskon tarinat nousevat upeasti lentoon kuin konsanaan kirjan sivuilta tai elokuvasta. Heidän tarinansa ovat ihan yhtä suuria kuin hyvissä kirjoissa ja elokuvissa parhaimmillaan. Ja pelaajan on helppo samaistua näihin samalla tavoin kuin kirjojen ja elokuvien ihmisiin. Heidän kohtalonsa koskettaa ja herättää tunteita. Kun peli päättyy eli pelaaja saa selville, mitä perheenjäsenille on tapahtunut, sama eroamisen haikeus vyöryy päälle kuin hyvän kirjan tai elokuvan jälkeen. Pelistä ei kuitenkaan tarvitse luopua, vaan talossa voi käydä vaeltelemassa ja tutkimassa paikkoja ja esineitä jälkeenkin päin. Varsinkin pikkusisko Sam jää elämään mieleen kuin elävä ihminen. Ihan niin kuin hyvän kirjan tai elokuvan henkilö! Myös talo on kuin todellinen paikka: pelin jälkeen tulee oikeasti tunne, että on käynyt ja oleillut jossakin muualla kuin omassa olohuoneessa.

Gone Home ei sovi hätähousuille eikä kärsimättömille. Tämä peli vaatii Columbon-tyylistä asioihin paneutumista ja pohdiskelua. Mitä enemmän paneutuu tutkimaan tavaroita ja kirjelappusia, sitä enemmän saa pelistä irti ja sitä täydemmäksi kuva ihmisistä kasvaa. Mikään kauhupeli tämä ei ole, vaikkakin autiossa talossa vaeltelu on aika pelottavaa, varsinkin kun ulkopuolella raivoaa ukkosmyrsky, ja salamat saavat säpsähtämään näytön tälläkin puolella. Uskalsin pelata peliä kuitenkin full screen -tilassa (jota suosittelen), mutta en sentään korvakuulokkeilla. 😉 Tietokoneen ääni kannattaa pitää riittävän kovalla, että kuulee pikkusisko Samin päiväkirjaotteet. Ne ovat niin elävää puhetta! Ihania. 🙂

Gone Home -peli on innoittanut ihmisiä analysoimaan pelin hahmoja ja heidän elämäänsä. Jos ei ole vielä pelannut peliä, näitä linkkejä ei kannata klikata, sillä ne sisältävät paljastuksia ja spoilereita. Jos sen sijaan pelin on pelannut, niin linkkien analyysit voivat hyvinkin tuoda mielenkiintoista lisää: indieHAVEN ja Clockworkworlds.

Gone-Home-peli-2